스포츠게임 속 실존 선수의 등장을 둘러 싼 한국과 미국의 분쟁 양상 – 이상훈 선수와 ‘마구마구, 슬러거’ 사건의 그 후 이야기, 미국의 전직 대학농구선수가 NCAA를 상대로 퍼블리시티권 침해 소송을 제기한 최근 사례

그림 8요즘 한, 미 양국을 통틀어 스포츠 게임 속 실존 선수의 등장을 놓고 게임사와 선수들 간의 퍼블리시티권 분쟁이 한창입니다.  우리나라의 경우에는 얼마 전 전LG트윈스 선수인 이상훈 선수와 스포츠 춘추의 박동희 기자의 문제제기로 유명 게임인 ‘마구마구’와 ‘슬러거’가 은퇴한 야구선수들의 퍼블리시티권을 침해하고 있다는 논쟁이 일었고(관련 포스트는 여기), 미국에서는 판타지스포츠 게임사와 프로운동선수들 간의 퍼블리시티권 침해 소송, 은퇴한 NFL선수인 짐 브라운이 EA를 상대로 제기한 퍼블리시티권 침해 소송, 은퇴한 NFL선수들이 EA게임의 라이센싱 수입을 두고 NFLPA(선수협회)를 상대로 제기한 소송, 대학 미식축구 출신인 샘 켈러가 NCAA와 EA를 상대로 제기한 퍼블리시티권 침해 소송 등이 있었습니다.

미국의 경우, 판타지스포츠 게임의 경우 게임사의 승리로 일단락되었고(관련 포스트는 여기, 그리고 여기), 짐 브라운 선수의 소송은 현재 진행 중이며(관련 포스트는 여기), NFL은퇴선수들과 NFLPA간의 소송은 선수들의 승리로 끝났고(관련 포스트는 여기), 샘 켈러 선수의 소송은 이제 막 시작한 단계입니다(관련 포스트는 여기).

우리나라의 경우에는 이상훈 선수의 문제제기 후에도 별 다른 해결이 이루어지지 못하고 있고, 소송 또한 제기되지 않은 상태입니다.  각자 인터뷰와 그에 따른 언론 보도를 통해 입장을 밝히고 있을 뿐이고 어느 정도 협상 내지 타협이 이루어졌는지, 앞으로 어떤 방향으로 전개될지는 예측하기 어려워 보입니다.

그러던 오늘 필자는 모 일간지의 기자분으로부터 ‘마구마구’ 사건에 대한 의견을 묻는 전화를 받았는데요, 이 자리를 통해 이상훈 선수와 ‘마구마구’ 사건의 그 후 이야기와 최근 미국에서 스포츠게임과 관련하여 새로이 제기된 퍼블리시티권 침해 소송에 대하여도 언급해 보도록 하겠습니다.

1. 이상훈 선수와 ‘마구마구’ 사건, 그 이후

이상훈 선수의 문제제기 후 게임제작사인 CJ인터넷(마구마구)과 네오위즈게임즈(슬러거)는 “도의적 차원에서 보상 문제를 협의중이며, 은퇴 선수에 관한 근본적인 문제가 해결될 수 있도록 노력하고 있다”는 입장을 밝혔다는 인터뷰 기사가 있었습니다(관련 기사는 여기를 클릭).

그런데 정작 문제제기를 한 장본인인 이상훈 선수에 따르면 이후 게임사로부터 문제해결과 관련하여 연락을 받은 바가 전혀 없다고 하는군요(관련 기사는 여기를 클릭).

상황을 더욱 이상하게 만드는 부분은 아래와 같은 CJ인터넷측의 인터뷰 내용입니다(관련기사는 여기를 클릭):

“현재 은퇴한 야구선수의 성명권 사용에 대해서는 명확한 법적 조항과 사례가 없기에 합법이냐 위법이냐에 대한 절대적인 판단이 불가능한 현실이다”

“논란이 되는 것은 은퇴선수의 ‘성명권’으로, CJ인터넷은 ‘초상권’을 침해하고 있지 않다.  ‘마구마구’의 은퇴 선수 사용은 ‘초상권’이 아닌 ‘성명권’으로, CJ인터넷은 KBO와의 계약에 따른 KBO 데이터(경기기록) 사용의 연장선으로 간주해 왔다”

“‘마구마구’ 게임에는 야구선수의 실제모습이 등장하지 않으며, KBO의 데이터를 토대로 일반화한 캐릭터를 사용해 진행되는 게임이다”

“게임을 서비스하는 과정에서 좀더 선수 입장에서 고려하지 못한 점을 인정하며, 이에 도의적인 책임을 갖고 적절한 보상 및 조치를 위해 적극적으로 노력하고 있다”

전반적으로 CJ인터넷의 설명은, 자신들의 게임 속에 은퇴선수들이 등장하는 것은 법적으로 문제가 없다는 입장인 것으로 보이고, 보다 구체적으로는 자신들은 은퇴선수들의 “성명권”만을 이용하고 있을 뿐인데 이는 “KBO 데이터(경기기록) 사용의 연장선”상에 있기 때문이라는 것으로 보입니다.

이를 두고 인터넷상으로는 여러 복잡한 얘기들이 오고 가고 있습니다만, 과연 CJ인터넷의 행위가 적법한지는 다음의 한 가지 질문이면 충분할 것 같습니다:

“그렇다면, 현역선수들의 경우에는 왜 로열티를 지급하는가?”

CJ인터넷의 주장대로라면, 같은 게임 속에 동일한 방식으로 등장하는 ‘현역선수들’ 또한 현역선수나  KBO의 동의를 받거나 그들에게 거액의 로열티를 지급할 것 없이 마음대로(무단으로) 이용해도 되는 것 아니겠습니까?  그런데도 CJ인터넷이 동의를 구하고 로열티를 지급하는 이유는 그렇지 않으면 위법한 행동이 됨을 누구보다도 잘 알고 있기 때문이지 않겠습니까?

그렇다면 CJ인터넷 입장에서는 이런 반론도 할 수 있겠습니다.  “현역선수와 은퇴선수는 다르지 않은가?”

다른가요? 왜 다른가요? 둘 다 똑같은 선수입니다.  CJ인터넷의 게임 속에 등장하는 ‘은퇴선수들’은 은퇴 후 다른 생업(이를테면 이상훈 선수처럼 밴드활동이나 뷰티샵 운영 등)에 종사하는 사람의 모습으로서 등장시키는 것이 아니라 한창 현역선수로 활동할 당시의 모습으로 등장시키고 있지 않습니까?  둘 다 똑같은 “야구”선수입니다.  게임 속에서는 모두 다 현역인 것입니다.

“현재 은퇴선수의 경우에는 명확한 법적 조항과 사례가 없다”는 CJ인터넷의 설명 또한 납득할 수 없습니다.  ‘현역선수와 은퇴선수’가 다르다는 취지라면 결코 받아들여질 수 없는 설명이고, (현역이건 은퇴이건) ‘사례가 없다’는 취지의 주장이라 해도 이 역시 사실이 아니기 때문입니다.

지난 번 포스트에서 언급한 바와 같이, (현역)야구선수를 (아케이드성) 야구게임에 등장시키는 것은 선수의 퍼블리시티권 침해라는 법원의 분명한 판결이 있었습니다(서울중앙지방법원 2006년.  판결문 다운로드는 여기를 클릭).  이는 그래텍사의 ‘한국 프로야구 2005’라는 모바일 게임에 관한 것인데요, 게임 이미지는 여기를 클릭하시기 바랍니다.

재밌는 점은 위 판결 당시의 기사를 검색해보니 CJ인터넷(당시 마구마구의 베타버전을 운영하고 있었음)은 위 판결(“야구선수를 야구게임에 허락없이 등장시키는 것은 퍼블리시티권 침해에 해당된다”)이 내려진 직후 인터뷰에서 ‘판결 내용에 따라 향후 대책을 마련하겠다’는 취지로 인터뷰했다는 점입니다(당시 기사는 여기를 클릭).  그런 CJ인터넷이 위 판결 내용을 모른다고 할 수는 없겠지요.

CJ인터넷의 “현재 논란이 되는 것은 ‘성명권’이다”라는 식의 설명도 문제의 본질을 왜곡시키는 것입니다.  이상훈 선수가 지적한 것은 “게임사가 장사를 하는데 왜 내 허락없이 내 캐릭터를 게임 속에 등장시켜 물건을 파느냐”는 것입니다.  이는 성명권, 초상권보다도 ‘퍼블리시티권’ 문제로 봄이 타당합니다. (좀 더 복잡한 얘기를 하자면, 성명권은 인격권이고 퍼블리시티권은 재산권으로 서로 다른 권리입니다.  CJ인터넷이 은퇴선수의 성명을 사용하지 않는다면 성명권 침해는 아니겠지만 퍼블리시티권 침해는 여전히 성립할 수 있는 것입니다.  물론 성명까지 사용하면 둘 다를 침해한 것이 되겠지요)

그림 7CJ인터넷의 설명 중 “마구마구 게임은 KBO의 데이터를 토대로 일반화한 캐릭터를 사용해 진행하는 게임이다”라는 부분 또한 수긍하기 어렵습니다.  아마도 이는 미국에서 있었던 판타지스포츠 판결에서 아이디어를 얻어 만들어 낸 논리가 아닌가 싶은데요, 판타지스포츠 게임과 마구마구 게임과 같은 아케이드성 게임은 전혀 틀린 것입니다.  판타지스포츠 게임에서는 ‘캐릭터’라는 것 자체가 없고, 오로지 실제 벌어진 그날 그날의 게임 데이터를 점수화하여 우승자를 가리는 방식으로서, 게임 속 캐릭터를 유저 자신이 직접 ‘조작’하는 아케이드성 게임과는 전혀 다른 것이지요.  따라서 판타지 게임 판결을 마구마구 게임에 적용할 수는 없어 보입니다. (미국에서도 EA와 같은 아케이드 게임사가 판타지 스포츠 판결을 내세워  MLB 등과의 라이센싱 계약이 더 이상 불필요하다고 주장하고 나선 예는 전혀 없습니다)

이와 같이 한편으로는 은퇴선수들과의 보상 문제를 (비록 도의적이라는 토를 달고 있기는 하나) 적극 추진하겠다고 하면서도, 위와 같이 수긍하기 어려운 변명을 언론을 통해 연이어 발표하고 있는 게임사의 모습은 과연 그들에게 문제 해결에 대한 진정성이 있는지 의심하지 않을 수 없게 만드는 대목입니다.  특히 언론보도에 따르면 게임사들 중에는 “은퇴선수들이 협회를 만들어 협상 창구를 단일화해주면 모를까 지금같이 수백명에 이르는 은퇴선수를 만나 일일이 허락을 받는 것은 어렵다”는 식의 인터뷰를 한 게임사도 있다고 하던데요, 해당 선수가 열 명이건 천 명이건 동의를 받아 내야 할 사람은 게임사이지 선수들이 게임사를 위해 협회까지 조직하고 나설 일은 아니겠지요.

마지막으로 언급하고 싶은 점은 KBO에 대하여입니다.  물론 현재 다툼이 있는 “은퇴선수” 문제와 관련하여 KBO와 게임사들 간의 라이센싱 계약 당사자인 KBO의 입장이 어떤지도 궁금하지만, 오히려 더욱 궁금해지는 부분은 바로 “현역선수”와 관련하여서 입니다.  언론보도를 보면 현재 CJ인터넷 등은 KBO와 현역선수의 게임 내 사용에 관한 라이센싱계약을 체결한 것으로 보입니다.  그런데, 이상훈 선수의 설명에 따르면 “KBO는 선수를 대신하여 CJ인터넷과 퍼블리시티권에 관한 계약을 체결할 권한이 없고, 선수를 대신해 계약을 체결했다는  KBO는 게임사로부터 받은 라이센스료의 30%만 선수들에게 지급하고 있다”고 주장하고 있기 때문입니다(이에 관해 이상훈 선수가 직접 쓴 글은 여기를 클릭).

퍼블리시티권은 선수 개개인의 권리이므로 그 사용에 대하여는 선수 개개인이나 선수들을 대표하는 선수협에서 이를 결정함이 타당합니다.  (위에서 언급한) 2006년도 사건에서 게임사측은 “선수들은 구단과의 야구선수계약을 통해 성명권, 저작권 등(퍼블리시티권)이 구단에 속하는 것을 허락하였다”고 주장하였으나, 법원은 이를 받아들이지 않았다는 점도 이를 뒷받침합니다.  미국의 경우에도 선수의 퍼블리시티권은 선수 개개인이나 선수들을 대표하는 선수협회가 관리하고 있습니다.  위 2006년도 판결 이후 야구선수계약의 내용이 수정되었는지, 선수협과 KBO사이에 퍼블리시티권 이용에 관한 별도의 계약이 체결되었는지는 모르겠습니다만, 적어도 위 2006년도 판결의 취지대로 라면 ‘KBO가 선수들의 퍼블리시티권에 관한 허락을 할 권한이 없다’는 이상훈 선수의 주장은 설득력이 있어 보입니다.  가사 선수협과 KBO사이에 퍼블리시티권 사용에 관한 별도 계약이 있다 하더라도 어떤 경위에서 선수들에게는 “30%”만 지급되고 있다는 것인지 그 정산과정이 투명하게 이루어지고 있는지 궁금해지지 않을 수 없는 대목입니다.  이 부분에 대하여는 현재 자료를 가지고 있는 바가 없어 뭐라 딱히 단정 지을 수는 없겠습니다만 말이지요.

오늘 모 일간지 기자분과 전화 인터뷰를 하면서 이런 얘기가 나왔습니다.  “보다 큰 관점에서 봤을 때, 즉 표현의 자유나 게임 산업의 발전의 관점에서 이 사건을 보면 어떻겠느냐”는 거였습니다.  “저는 크게 보는 걸 잘 못한다”는 우스개 소리로 넘기고 말았습니다만, 표현의 자유라는 것이 남의 권리까지 침해하면서 인정받을 수는 없는 것이고, 게임산업의 발전이라는 것도 합법의 테두리 안에서나 가능한 것이 아니겠느냐는 생각입니다.  아마 이상훈 선수가 하소연하는 내용도 바로 이게 아닐까 생각합니다.  게임사를 옹호하는 측에서 표현의 자유나 게임산업의 발전과 같은 대의를 무기로 내세움으로써 자신과 같은 소수, 약자의 목소리는 묻히게 되고, 본인의 캐릭터를 이용하여 거액의 돈을 버는 게임사가 오히려 이상훈 선수 자신을 돈만 밝히는 한물간 은퇴선수쯤으로 취급하는 태도에 참을 수 없었던 게 아닌가 생각되는 것이지요.  (아이러니컬하게도, 표현의 자유가 가장 보호받는 나라라는 미국에서 탄생한 것이 바로 퍼블리시티권입니다.  그리고 게임산업이 가장 발달한 나라 중의 하나인 미국에서도 선수 개인의 동의 없이 게임 속에 선수 캐릭터를 사용하여서는 안 되는다는 기본 rule은 철저히 지켜지고 있습니다.  매년 천문학적인 라이센스료를 선수측에 지급하고 있는 미국 게임사들이지만 이를 상쇄하고도 남을 막대한 수익을 올리고 있는 것 또한 미국 게임사들이고, 이를 통해 게임의 즐거움을 얻고 있는 것 또한 게임 유저들과 스포츠 팬들입니다)

이 글을 쓰게 된 이유도, 처음 생각과 달리 이 사건 분쟁이 해결될 기미가 보이지 않은 채 다소 이상한(?) 방향으로 흘러가고 있다는 느낌이 들어서입니다.  현역선수, 은퇴선수, KBO, 게임사 모두 한국야구를 지탱하는 파트너들입니다.  서로를 존중하는 자세가 없이는 발전이 있을 수 없습니다.  게임사 입장에서 보다 적극적이고도 진솔한 자세로 이번 분쟁을 조속히 해결하기를 기대해 봅니다.

2. 미국에서의 최신 분쟁 사례 – 전직 미국 대학 농구선수가 게임 속 등장과 관련하여 NCAA를 상대로 소송을 제기한 예

그림 10바로 어제였나요? 어느 방송사 뉴스에서 미국의 경우에는 대학 선수들의 권익을 보호하기 위하여 일찍이  NCAA와 같은 협회가 자리를 잡게 되었다는 뉴스를 보았습니다.  그러나 최근 벌어진 소송을 보면 아마추어 선수들과 NCAA간의 관계가 그리 좋아 보이지만은 않네요.

워싱턴타임즈 보도에 따르면, 지난 7월 21일 전직 UCLA 대학 농구선수인 Ed O’Bannon이 NCAA(전미대학운동선수협회)를 상대로, 그 동안 NCAA가 그에 소속된 전직 대학운동선수들의 이미지와 동일성을 DVD, 사진, 게임 등에 이용하는 것은 Sherman Act(독점규제법)에 반하고 선수 개인의 퍼블리시티권을 침해하는 것으로 위법하다며 그에 따른 손해배상을 구하는 집단소송을 법원에 제기했다고 합니다(기사 원문은 여기를 클릭).

이는 바로 얼마 전 미국 대학 풋볼 선수 출신인 Sam Keller가 제기한 소송과 유사합니다.  차이라면 샘 켈러의 소송은 게임제작사인 EA 또한 피고로 삼고 있다는 것이지요(O’Bannon 사건의 경우에는 소장을 직접 보해 EA가 피고로 되어 있는지는 모르겠습니다만, 신문기사상으로는 아닌 것 같습니다).

이런 소송은 최근에 나타난 새로운 조류라고 할 수 있겠는데요, 그 원인으로는 대학 스포츠를 매개로 NCAA가 벌어들이는 라이센싱 수입이 기하급수적으로 늘어나고 있다는 점과 선수 개인들이 자신의 권익에 대한 인식이 높아지고 있다는 점을 들 수 있겠습니다.  다만, 프로스포츠와 달리 철저한 아마추어리즘이 요구되기 때문에 그러한 상황 속에서 대학 선수 개개인에게 (상업적 이익과 결부된) 퍼블리시티권이 인정될 수 있는지 또 다른 논쟁거리는 있어 보입니다(이에 관하여는 여기를 클릭).

미국에서는 게임 속에 실존 선수가 등장하는 것을 두고 게임사와 선수들 간에 퍼블리시티권 침해 소송이 벌어지는 예는 매우 드문 것으로 알려져 있습니다.  그 이유는 각각의 스포츠리그마다 선수들의 퍼블리시티권을 관리하는 별도의 단체가 설립되어 게임사 등과의 라이센싱을 주관하고 있기 때문이지요.  그런 연유로 퍼블리시티권 침해 문제는 그와 같은 단체가 없는 은퇴선수나 (영리행위를 금지하는) 아마추어 운동선수들의 경우에 주로 발생하고 있는 것으로 보입니다.

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