비디오 게임 속 실존 인물 캐릭터에 재현된 문신이 문신에 대한 저작권 침해에 해당하는지

비디오 게임이 고도의 현실감을 추구함으로써 게임 개발회사의 매출이 증가하고 있음은 주지의 사실이다. 그리고 이와 맞물려 게임의 현실성을 배가시키는 요소에 대해 현실 세계에서 권리를 보유하고 있는 자가 게임 개발회를 상대로 저작권, 상표권, 퍼블리시티권을 주장하며 이익 분배를 주장하고 나서는 경우도 늘고 있다.

예를 들어 게임 속에 실제 운동 선수를 등장시키거나, 게임 속 캐릭터에 실제 유니폼을 입히거나, 실존 가수와 외모가 유사한 캐릭터를 등장시키거나, 게임 속 배경이 되는 가게나 장소를 실제와 동일하게 묘사하거나, 게임 속에 유명 브랜드 로고를 등장시키는 경우를 들 수 있다.

관련 포스트: 비디오 게임에 실존 인물의 이름, 이미지 등을 사용하는 경우의 법률문제 – 미국 법원의 Grand Theft Auto 사건, John Dillinger 사건, No Doubt 사건

이 글에서는 게임 속에 등장하는 실존 인물의 캐릭터에 해당 인물의 문신(tattoo)을 재현한 경우 이것이 문신에 대한 저작권을 침해하였는지와 관련하여 어떤 법적 쟁점이 문제되는지를 살펴보기로 한다.

NBA2K 사건

미국의 경우 Take-Two Interactive Software의 NBA 2K 게임 속 현역 선수의 캐릭터에 실제의 문신이 재현된 것에 대하여 문신에 대한 저작권을 보유하는 회사가 저작권 침해를 주장한 사건(2020년)이 있었다.

이에 대하여 게임 개발회사는 ① 게임 속 문신의 이용은 사소한 사용(de minimis)에 불과하고, ② 문신 아티스트는 문신 시술을 받은 자가 해당 문신을 자신의 인적 표지의 일부로서 사용하는 데 대해 묵시적으로 동의한 것으로 보아야 하며, ③ 공정이용(fair use)에도 해당하므로, 저작권 침해에는 해당하지 않는다고 주장하였다. 그리고 Southern District Court of New York은 이와 같은 게임 개발회사의 주장을 전부 받아들여 저작권 침해 주장을 기각하였다.

사소한 이용의 항변

좀 더 구체적으로 살펴보면, 미국 법원은 게임 플레이 속에서 차지하는 문신의 비중이 매우 작고 때로는 어떤 모양새인지조차 분간하기 힘들 정도이므로 저작권 침해 요건인 ‘실질적 유사성’을 인정하기 어렵다고 보았다(주장① 관련).

문신에 대하여 저작권을 인정하는 근저에는 섬세한 선의 표현이나 색의 농담 등의 표현 요소가 중요하게 자리잡고 있는데, 비디오 게임은 화면 크기 등의 제한으로 인해 그와 같은 특징적인 표현 요소를 재현하는 데 어려움이 있는 경우가 적지 않을 것이다. 그렇다면 게임 속의 문신은 해당 선수가 어떤 문신을 하고 있다는 점만을 표현하는 요소일 뿐 문제되는 문신의 창작적 표현을 재현한 것이라고는 보기 힘들어질 것이다.

묵시적 허락의 항변

다음으로, 문신 시술자가 문신에 대하여 저작권을 보유하는 것으로 보는 경우에도 문신은 사람의 신체에 반영구적으로 부착되어 그 사람의 외모의 일부를 구성하므로 이에 대해 개인이 갖는 인격권 내지 지배권과 창작자가 갖는 저작권을 어떻게 조화시켜야 할지의 문제가 발생한다.

미국 법원은 이른바 ‘묵시적 허락’의 법리를 동원하여 이 경우 개인의 인격권이 우선한다는 취지의 결론을 내렸다(주장② 관련). 과연 이와 같이 해석하지 않으면, 예를 들어 얼굴 일부에 문신을 한 경우, 극단적으로 저작권자에게 유리한 해석을 한다면 그 사람은 자신의 얼굴 사진을 찍을 때마다 저작권자인 문신 시술자의 동의를 얻어야 한다는 사뭇 어색한 결론에 이를 수 있다. 이는 이른바 퍼블리시티권과 그에 따르는 이익 분배의 문제와도 연결되는 부분이기도 하다.

한편, 이 부분에 있어 문신 시술자가 문신 보유자에게 문신의 사용을 허락한 것이 어떻게 게임 개발회사의 사용이 저작권 침해가 아니라는 결론으로 이어진다는 것인지 의문이 있을 수 있다. 그 이유는 게임 개발회사는 보통 스포츠 운영단체를 통하여 소속 선수들의 외모 기타 개인정보에 관한 이용허락을 받는 것이 보통인데, 미국의 프로 스포츠 단체의 경우는 선수 단체와의 협약을 통해 개별 선수들의 성명, 기록, 외모 등의 인적 표지(identity)를 상업적으로 이용할 수 있는 권리를 수여받고 있다는 점에서 찾을 수 있다. NBA의 경우도 마찬가지로 본건에서 문제의 문신을 몸에 지닌 선수들은 NBA에게 자신의 외모를 게임 등에 사용할 수 있는 권한, 또는 그와 같은 권한을 게임 개발회사에 판매할 수 있는 권한을 부여하였고,게임 개발회사는 NBA로부터 라이센스를 얻었다고 한다.

공정이용의 항변

마지막으로 공정이용에 관하여 본다. 공정이용은 저작권 침해 재판에서 거의 빠짐없이 등장하는 이슈이다. 공정이용이란 타인의 저작물의 일부를 학술, 비평 등의 목적으로 정당한 범위 안에서 사용하는 것으로서 저작물의 이용에 저작권자의 동의가 없더라도 저작권 침해에는 해당되지 않는다. 우리나라 저작권법 제28조에서는 “공표된 저작물의 인용”이라는 제목으로 이를 규정하고 있다(관련 포스트).

미국법상 공정이용(Fair Use)에 해당되기 위해서는 (i) 사용의 목적과 성격(상업적 목적이 있는지 아닌지, 저작물을 얼마나 변형하였는지. 반드시 외형적 변형만이 아니라 새로운 의미를 부여하는 것도 가능), (ii) 사용된 저작물의 성격(문제되는 저작물이 창작물의 성격을 지니는지 아니면 단순한 사실의 표현에 그치는지, 저작물이 공표된 정도는 어떠한지), (iii) 저작물이 사용된 정도, (iv) 저작물의 시장가치를 해하지는 않는지를 종합적으로 고려하여 판단하게 된다.

이 사건에서 미국 법원은 (i) 문제의 문신은 공표된 저작물에 해당하고, (ii) 디자인의 중점이 사실적 묘사에 있으며, (iii) 게임의 현실감 제고라는 변형의 목적으로 사용되었고, (iv) 본건 사용으로 인하여 해당 문신의 상업적 가치가 감소한 것으로 아니라는 이유로 게임 개발회사측의 공정이용 주장을 받아들였다(주장③ 관련).

실무에의 시사점

미국 법원이 이와 같은 판결을 내렸지만 이것이 우리나라 법원에서도 동일하게 채용될 것이라고 말할 수 없음은 당연하다. 미국에서도 위 사건 이후에도 비슷한 내용의 분쟁이 다수 발생하였고 이에 대한 법원의 판단이 통일되어 있다고는 말하기 어렵다. 다만 저작권 침해를 주장하는 측과 이를 방어하는 게임 개발회사 사이에서는 거의 언제나 위에 언급된 쟁점을 두고 법적 공방이 벌어지고 있으므로 이 점은 참고할 필요가 있겠다. 특히 게임 개발회사의 법무 담당자 입장에서는 제작 단계에서부터 이와 같은 법적 리스크를 충분히 인지하고 그에 대한 대비책을 강구하는 것이 요구된다고 하겠다.

© 2022 정원일 변호사. All rights reserved.

미국 제9연방항소법원, “스포츠 게임과 영화는 다르다”, 실제 운동선수가 등장하는 EA 비디오게임에 대해 퍼블리시티권 침해는 인정, 상표법 위반은 부정

몇 년 전부터 미국에서는 비디오 게임에 실제 운동선수를 연상케 하는 캐릭터가 등장하는 것을 두고 그 당사자인 선수들과 비디오게임 제작 회사 사이에 적지 않은 갈등이 있어 왔다.  프로 스포츠가 하나의 거대한 사업으로 자리잡은 지 오래이고, 이를 지탱하는 라이센싱 계약관계가 촘촘히 맺어져 있는 미국이라는 곳에서 그와 같은 일이 일어났다는 것이 믿기 어려울 수도 있는데, 사실 문제의 사건은 프로 스포츠가 아니라 아마추어 대학 운동선수, 그리고 오래 전 프로선수로 활동하다 은퇴한 선수에 관한 것이다.

문제는, 대학 선수들을 관리, 감독하는 NCAA(미국대학스포츠선수협회)와 EA의 게임 라이센싱계약을 통해 대학 선수들이 비디오 게임 속에 등장하게 되고 그에 따라 NCAA가 막대한 라이센싱 수입을 얻으면서도, 정작 대학 선수 본인들은 아마추어리즘이라는 명분 아래 이익금을 전혀 분배받지 못해 왔다는 것이다.  이에 몇몇 선수들이 2009년부터 퍼블리시티권 침해를 주장하며 EA와 NCAA를 상대로 소송을 제기하기 시작했던 것이 사건의 발단이다{이에 관한 예전 포스트는 여기, 여기(이상 Sam Keller 소송), 여기(Ed O’Bannan 사건), 여기(Ryan Hart 소송)를 참조}.

은퇴한 프로선수가 제기한 소송도 그 배경은 유사하다.  5,60년대 프로 미식축구 무대에서 활약하던 짐 브라운이라는 선수가 지난 2008년에 제기한 소송인데, 그는 EA가 NFL Madden 게임에 자신을 연상케 하는 선수를 등장시키면서 자신의 허락을 받지 않은 것은 위법하다며 소송을 제기하였다(이에 관한 예전 포스트는 여기).

그리고, 비디오게임 업계와 스포츠 업계는 물론 엔터테인먼트 업계 전반에 걸쳐 큰 관심을 끌었던 이 두 사건에 대해, 미국 제9연방항소법원은 지난  7월 31일 판결을 선고하였다(공교롭게도 같은 재판부가 두 사건을 심리하였다).  우리나라와 달리 Continue reading “미국 제9연방항소법원, “스포츠 게임과 영화는 다르다”, 실제 운동선수가 등장하는 EA 비디오게임에 대해 퍼블리시티권 침해는 인정, 상표법 위반은 부정”

[업무사례] 대법원, “자동화 프로그램을 이용한 포털사이트 부정클릭, 연관검색어 생성은 정보통신망법위반죄(정보통신망장애)에 해당되지 않는다”

그림 6
1. 사안의 개요

최근 필자가 담당했던 사건 중의 하나이다.

부정클릭이란 네이버의 스폰서링크와 같은 키워드 검색광고에 있어 실제 광고 효과 없이 이루어지는 클릭들을 말한다(일각에서는 이를 ‘무효클릭’이라 부르기도 한다).  키워드 검색광고는 포털사이트 이용자의 검색어에 연동되는 광고시스템으로, 예를 들어 이용자가 ‘꽃배달’이란 검색어를 입력하면, 검색결과 화면에 사전에 ‘꽃배달’을 키워드로 지정한 광고주들(물론 꽃배달업자들일 것이다)의 홈페이지 링크가 순서대로 나타나게 된다. 그 순서라는 것은 사전에 누가 더 많은 광고비를 지불했느냐에 따라 결정된다. 그리고 광고비는 PPC(pay per click) 방식으로, 매번 클릭이 이루어질 때마다 사전에 정해진 요율에 따라 기납부된 광고비가 순차 차감하게 된다.

문제는 검색광고 시장의 과열에 있다. 일부 광고주들이 오로지 경쟁업체의 검색광고 광고비를 소진시킬 목적으로 클릭에 나서는 경우가 있다는 것이다(광고비가가 소진되면 해당 업체의 스폰서 링크는 사라지게 된다). 심한 경우 그와 같은 클릭을 대신 해주는 자동화프로그램을 이용하는 경우도 있다. 그렇게 되면 경쟁업체 입장에서는 수백만원에 해당하는 검색광고비가 단 몇 분만에 소진되어 버리는 당혹스러운 경험을 하게 된다.

한편, 연관검색어란 포털사이트 이용자가 검색창에 특정 검색어를 입력했을 때 검색창 하단에 자동으로 보여지는 추천 검색어들을 말한다.  부정클릭에서 연관검색어가 문제되는 것은 높은 인기도의 검색어(이는 곧 광고비 단가가 높음을 의미한다)가 입력되었을 때 자신이 저렴하게 구매한 키워드 검색어가 연관검색어로써 추천되도록 하여 이용자들의 클릭을 유도하기 위함이다. 연관검색어는 포털사이트의 검색정보 통계가 반영되어 자동적으로 결정되는 것으로 알려져 있는데, 여기서도 자동화프로그램이 등장하여 검색입력 수를 증가시키는 방법이 시도되었던 것이다.

2. 사건의 경과 및 대법원의 판단

원심(1,2심)은 위와 같은 자동화 프로그램을 이용한 부정클릭과 연관검색어의 생성은 정보통신망법위반죄(정보통신망장애)에 해당된다고 보았다(이외 여타 죄목에 대해서도 유죄가 인정되었는데, 이에 대하여는 후술한다).

이에 대해 필자는 피고인들이 이 사건 프로그램을 이용하여 연관검색어의 생성이나 부정클릭을 하였다 하더라도 이는 포털사이트의 서비스가 예정하고 있는 정보의 입력에 해당할 뿐, 해당 서비스의 정보처리 속도를 저하시키거나 시스템을 다운시키는 등 그 안정성에 지장을 초래하는 것이 아니므로 ‘정보통신망 장애’는 발생되었다고 할 수 없다라는 취지로 상고를

Continue reading “[업무사례] 대법원, “자동화 프로그램을 이용한 포털사이트 부정클릭, 연관검색어 생성은 정보통신망법위반죄(정보통신망장애)에 해당되지 않는다””

미국 연방항소법원, 실제 선수의 등장을 연상케 하는 NCAA Football 게임에 대해 퍼블리시티권 침해 인정

그림 88선수단체가 비디오게임 등 라이센싱 계약을 관리하고 있는 미국에서 어떻게 위와 같은 재판이 벌어질 수 있었는지 의아스러울 수도 있으나, 이 사건은 NFL과 같은 프로축구선수에 관한 것이 아니라 아마추어 대학미식축구 선수에 관한 것이다.  대학미식축구(NCAA)의 경우에는 아마추어리즘이라는 기치 아래 선수들의 라이센싱 계약이 금지되고 있다. 이 경우 EA와 같은 비디오게임제작사는 NCAA협회를 통해 대학미식축구에 관한 라이센싱을 진행해왔다. 그런데 문제는 정작 선수들은 라이센싱계약에 따른 수익을 분배받지 못해왔다는 점이다(이 역시 아마추어리즘의 문제와 연결된다). 그리하여 얼마 전부터 졸업한 대학미식축구선수들이 비디오게임제작사를 상대로 소송을 제기해왔는데, 그 내용은 바로 EA등이 자신의 허락 없이 비디오게임속에 자신의 이미지를 사용하여 이득을 얻었다는 것이다. 퍼블리시티권 침해 소송이다. 그리고 오늘 소개하는 판결은 이 중 Rutgers 대학 쿼터백 출신인 Ryan Hart가 Electronic Arts(EA)를 상대로 제기한 소송이다. (여타 유사한 소송에 대한 설명으로는 여기를 참조)

1심에서는 EA의 승리였다.  상당히 의외의 결과라고 생각됐었는데, 당시 법원은 선수의 퍼블리시티권보다 비디오게임제작사의 표현의 자유가 더 우선한다고 판단했던 것 같다.  그러던 올해 5월 제3연방항소법원은 1심을 파기하고 퍼블리시티권 침해를 인정하였다. 법원은 종래 미국법원이 해왔던 대로, 과연 EA의 비디오게임이 단순히 선수의 이미지를 카피하는 것을 넘어서는 창작적 변형물로서 보호받을 수 있는지를 검토하였다(transformative use). 그 결과 법원은 “풋볼 선수가 풋볼 경기를 하는 모습을 재현해내는 것은, 그것이 디지털기술을 이용하였다거나 interactive한 요소를 추가하였다 하더라도 Continue reading “미국 연방항소법원, 실제 선수의 등장을 연상케 하는 NCAA Football 게임에 대해 퍼블리시티권 침해 인정”

미국 법원, “EA Sports의 Madden NFL 게임에 실제 유니폼을 사용한 것은 공정이용에 해당되지 않는다”

그림 1511월 19일자 미국 매릴랜드 District Court의 판결이다.  관심을 끄는 부분은 법원이 내린 결론보다도 “어떻게 EA 스포츠 게임에서 이런 일이 생길 수 있는가”하는 점이었다.  주지하다시피 NFL측은 각 팀의 유니폼이나 팀로고에 대한 저작권을 따로 관리하면서 이를 라이센싱을 주고 있다.  EA와 NFL 사이에 라이센싱 계약이 체결되었음은 누구나 다 아는 사실인데, 어떻게 저작권 침해이니 공정이용이니 하는 분쟁이 생길 수 있단 말인가.

정답은 NFL측이 문제의 유니폼(보다 정확히는 팀로고)에 대한 저작권을 보유하고 있지 않았다는 것이다.  즉, 자신이 보유하지도 않는 저작물에 대해 라이센싱을 주었다는 말이다.  문제의 구단(볼티모어 레이븐스) 팀로고가 원고의 저작권을 침해한 것으로 판결이 난 때는 1998년경이고 그 때 레이븐스는 문제의 로고를 더 이상 사용하지 않기로 하였다. 그런데도 그로부터 10년이 지나 EA게임에서 다시 문제가 불거진 이유는  EA게임이 스페셜 피쳐로 ‘구식유니폼 선택’ 기능을 제공하면서였다. EA측은 미식축구 게임팬들의 향수를 자극하고 재미를 배가시키기 위해 볼티모어 레이븐스의 과거 유니폼 로고를 게임에 등장시키기로 하였으나, 볼티모어(NFL)측은 그에 관한 저작권이 없었던 것이다.

EA측은 게임 속에 문제의 로고를 사용한 것은 공정이용에 해당되므로 저작권 침해가 아니라고 응수하였다.  그러나 미국 법원은 Continue reading “미국 법원, “EA Sports의 Madden NFL 게임에 실제 유니폼을 사용한 것은 공정이용에 해당되지 않는다””

비디오 게임에 실존 인물의 이름, 이미지 등을 사용하는 경우의 법률문제 – 미국 법원의 Grand Theft Auto 사건, John Dillinger 사건, No Doubt 사건

영화는 되고, 게임은 안 되는가?

실존인물이 등장하는 영화는 많다.  그리고 이 경우 해당 영화가 실존인물의 초상권이나 퍼블리시티권을 침해하지는 않는다는 것이 일반적인 견해이다(명예훼손의 문제는 별론으로 한다).  보통 그 이유는 실존인물이 ‘공인’의 지위에 있기 때문이라거나, 영화는 예술작품이므로 퍼블리시티권 침해가 문제되는 상업적 행위(이용)가 아니기 때문이라고 한다.  그렇다면, ‘비디오게임’은 어떠한가?  비디오게임 속에 실존인물이 등장하는 것은 법적으로 문제가 없는가?  비디오게임과 영화를 같은 선상에서 비교하는 것은 다소 무리가 있겠지만, 일부 비디오게임 쟝르에서 보이듯이 드라마틱한 스토리라인의 전개와 다양한 등장인물, 효과, 앵글, 배경음악 등 ‘영화 같은 비디오게임’도 있고 그 발전 가능성 또한 매우 높으므로, 앞으로 이 부분에 대한 법적 논쟁에 있어서도 비디오 게임 또한 영화와 마찬가지로 퍼블리시티권 침해에 해당되지 않는다는 주장이 나올 여지가 있는 것이다.

게임 속 캐릭터는 실존인물과 얼마나 비슷해야 하는가?

이와 관련하여 얼마 전 미국 법원이 내린 판결을 소개하고자 한다.  사안은 Take-Two Interactive의 그 유명한 Grand Theft Auto : San Andreas (GTA) 게임과 관련된 것이다.  원고는 GTA에 등장하는 주인공이 바로 자신이라고 주장하였다.  그는 GTA의 개발자와 캐릭터 설정을 위한 인터뷰를 한 적이 있고, 그 때 “gang and street life”에 대한 자신의 경험을 얘기한 바 있다고 한다.  이후 발매된 GTA 속 주인공의 모습이 자신과 비슷하다고 느낀 원고는 게임개발사측이 자신의 이미지와 아이디어를 허락없이 게임 속에 사용한 것이라며 소송을 제기한 것이다.  결론적으로 미국법원은 원고의 청구를 기각하였다.  미국법원은 원고가 주장하는 바와 같은 외모적 공통성(머리/피부색, 체형 등)은 일반적인 신체적 특성에 불과하여 퍼블리시티권 침해는 발생할 수 없다고 본 것이다.  또한 법원은 피고의 게임은 원고의 인적 이미지와 관련되지 않은 다수의 창작적 요소를 포함하고 있으므로 퍼블리시티권 침해는 성립할 수 없다고 보았다.  두 번째 이유에 대한 법원의 판단이 Continue reading “비디오 게임에 실존 인물의 이름, 이미지 등을 사용하는 경우의 법률문제 – 미국 법원의 Grand Theft Auto 사건, John Dillinger 사건, No Doubt 사건”

영국 법원, 스포츠 중계권 지역할당 방식의 담합행위 성립 여부와 스포츠 중계방송의 저작물성에 대해 판단

Pub Landlady 사건

지난 2월 영국 법원은 스포츠 중계권과 관련하여 의미 있는 판결을 내렸습니다.  영국 프리미어 축구구단 협회(FAPL)는 프리미어리그 축구 TV중계권을 유럽연합 국가에 판매하면서 각 국가 별로 하나의 방송사에 독점적인 중계권을 부여하고, 해당 국가별로 위성방송 신호를 암호화하여 송출하였습니다.  그리고, 각 국가별 방송사는 위성방송 디코더를 다른 국가의 거주민에게 판매하지 않을 계약상 의무를 부담해 왔습니다.  그런데 영국의 어느 선술집 여주인(pub landlady)이 프리미어리그 위성방송 시청료가 싼 국가의 위성방송 디코더(사안의 경우 그리스 위성방송이었음)를 구입하여 손님들에게 축구시합 중계방송을 시청토록 한 것이 문제가 되었고, FAPL은 이것은 자신들의 스포츠중계권을 침해하는 것이라며 법원에 소송을 제기하였던 것입니다(이른바 “Pub Landlady 사건”).

사건의 쟁점 및 영국 법원의 판단

위 사건에서는 두 가지가 쟁점이 되었습니다.  하나는, 위와 같은 스포츠 중계권의 지역할당 방식과 이를 담보하기 위한 디코더의 지역 외 판매금지 조건 부과가 EU조약이 금하는 경쟁제한행위(카르텔/담합행위, TFEU Article 101)에 해당는지이고, 다른 하나는 스포츠중계권이 저작권의 보호를 받는지였습니다.  이에 대해 영국 법원은 다음과 같이 판결하였습니다.

“FAPL의 스포츠중계권 지역할당 방식 자체는 경쟁제한행위(담합)에 해당되지 않는다.  하지만 FAPL이 라이센싱 계약에 수반하여 국가별 방송사로 하여금 자신의 디코더를 다른 국가 거주자에게 Continue reading “영국 법원, 스포츠 중계권 지역할당 방식의 담합행위 성립 여부와 스포츠 중계방송의 저작물성에 대해 판단”

저스틴 비버, 모바일 앱 게임 “Joustin’ Beaver”에 대해 퍼블리시티권 침해 주장 – 게임 속 캐릭터가 유명인과 비슷한 경우의 법률문제, 게임산업과 표현의 자유를 바라보는 새로운 시각

Jounstin’ Beaver vs. Justin Biber

오늘자 TMZ의 보도에 따르면, 유명 가수 저스틴 비버가 자신을 따라한 캐릭터가 등장하는 (게임 제목도 자신의 이름과 비슷) 모바일 앱 게임 “Joustin’ Beaver”가 자신의 퍼블리시티권을 침해했다며 제작사를 상대로 즉각적인 퍼블리싱 중단을 요청했다고 합니다.

문제의 게임은 저스틴 비버의 이름이나 사진, 노래가 등장하지는 않습니다.  비버(beaver) 한 마리가 뗏목 같은 것을 타고, 마치 마상시합을 하는(jousting) 기사처럼 장애물을 피해 강물을 타고 내려가는 게임이라고 합니다.  현재 아이튠즈 앱스토어에서 0.99달러에 판매되고 있습니다.

퍼블리시티권?

퍼블리시티권은 자신의 성명, 초상 기타 인적 동일성을 구성하는 요소에 대한 상업적 이용을 통제할 수 있는 권리입니다(자세한 내용은 여기).  저스틴 비버 측에서는 게임 속 캐릭터가 저스틴 비버에 바탕을 두고(based on) 묘사된 것이라는 점, 게임 설명과 홍보가 전체적으로 저스틴 비버의 이름과 명성에 기대고 있다는 점을 근거로 퍼블리시티권 침해를 주장하고 있습니다.

반대로 제작사측에서는 이는 패러디에 해당되어 표현의 자유로서 보호되어야 한다고 주장하고 있습니다.

비슷한 분쟁 사례들

예전에도 비슷한 사례들이 있었습니다.  세가(Sega)의 비디오 게임 Space Channel 5에 등장하는 캐릭터가 그룹 Deee-Lite의 리드싱어 Kirby를 닮았다는 점이 문제된 사례가 대표적입니다.  이에 대해 미국법원은 비디오게임이 상업물이기는 하지만 창작물로서 보호될 수 있음을 분명히 한 후, 게임 속 캐릭터와 실존 가수 간의 외양이 Continue reading “저스틴 비버, 모바일 앱 게임 “Joustin’ Beaver”에 대해 퍼블리시티권 침해 주장 – 게임 속 캐릭터가 유명인과 비슷한 경우의 법률문제, 게임산업과 표현의 자유를 바라보는 새로운 시각”

소소한 얘기들 Tweet!

1. “The Revolution Will Not Be Televised”…Gil Scott-Heron Dead at 62…Billboard.biz http://t.co/AZIDB2A

2. 미국 연방항소법원(9th Circuit), “경쟁사의 상표를 검색광고(AdWords)의 키워드로 사용하는 것은 적법”..http://bit.ly/fFyFKp

3. 저작권자의 동의없이 감행?된 아마존의 Music Cloud Service가 화제

기본적으로는 아마존의 주장에 동의하나 디지털음원의 사용이 license인지 sale인지에 따라 결론이 달라질수도..LA Times 보도 http://t.co/H03vPqV

4. Electronic Arts Regains Major League Baseball License For Facebook Game http://t.co/jq2g26s

여타 게임 플랫폼에 대한 라이센스는 라이벌인 Take-Two가 보유 중이라고

5. Court rules for Facebook, against Winklevosses – MarketWatch – http://on.mktw.net/gMuk6o

6. Online Ad Revenues Hit Record High: Report | Billboard.biz http://t.co/E3OchrV via @AddThis

7. Google Music Launched Today-Without Licenses/Billboard.biz http://t.co/gG6GqxE 아마존과 비슷한 Music Locker서비스. 과연 음반회사들은 이에 대해서도 로열티지급청구 소송을 제기할지.

소소한 얘기들 Tweet!

1. 영화진흥위원회가 문화수출보험과 공동으로 ‘영화제작보험금’을 조성하기로 했다는 소식…http://bit.ly/f8UTRk

2. 문화체육관광부, ‘2011년도 콘텐츠분야 금융·투자지원 제도 및 정책’ 발표…http://bit.ly/hFzBXC

3. 전자책 제작 전문 출판사 등장 http://www.etnews.co.kr/201011260059 얼마나 많은 수의 유명작가를 확보하느냐가 관건이겠으나 기존 출판사와의 관계상 쉽지는 않아 보임

4. 미국법원, 불법위성TV수신 장치를 개발한 한국업체에 6억2천만불의 저작권침해 판결 내려..http://bit.ly/dvlbS7

5. 대법원, “온라인 게임 자동사냥프로그램(BOT) 사용 계정 영구정지 정당” http://eto.freechal.com/news/view.asp?Code=20101108150537240

6. 전자출판권을 두고 벌어지는 출판사와 비출판사(에이전시)의 힘겨루기? http://bit.ly/anYhBc 프랑스 출판사협회의 공동성명: “온라인출판권은 어디까지나 출판사에 있는 것이지 Wylie에이전시 같은 비출판사가 관여할 부분이 아니다”

7. Who’s Suing Whom? 세계 통신업계의 소송 현황을 정리한 자료…http://bit.ly/a0lLJW http://bit.ly/sosueme

소소한 얘기들 Tweet!

1. 모바일기기가 바꿔 놓은 풍경 하나?

아이패드, 킨들과 같은 모바일기기가 유행인 요즘, 비행기 이착륙 시 안내멘트도 이처럼 바뀔 것 같습니다….http://bit.ly/bTrsvy…맨앞줄 왼쪽은 스티브 잡스인가요?

2. 미국 케이블방송사들이 TV프로그램을 타블렛에서도 볼 수 있게 하는 앱 개발에 뛰어들고 있다는 소식

Cable Firms Eye Tablet Space http://on.wsj.com/aCZoOA..Netflix등 인터넷매체에 대한 반격..소비자는 물론 대환영

3. 피플매거진의 iPad버전 런칭과 사진저작권자들과의 갈등

피플매거진의 iPad버전 런칭을 앞두고 사진저작권자들이 추가 대가의 지급을 요구하고 있다는 소식.  기존 라이센싱계약의 해석이 우선이겠지만, 새로운 미디어플랫폼의 등장은 퍼블리싱권한의 유무, 로열티조정 등 여러이슈를 제기하고 있는 듯…http://bit.ly/aGHbjb

4. Top 10 Legally Challenged Celebs of the Year So Far

Celebrity Image – Celebrity Justice http://shar.es/03Naf…우리나라는 어떨까요?

5. NCSoft, 게임 중독성을 이유로 유저로부터 소송 제기 당해

미국의 게임유저, 리니지2의 중독성에 대한 사전고지가 불충분했음을 이유로 NCSoft를 상대로 소송제기. 법원은 NCSoft측의 소각하신청을 기각. 본격적인 재판이 시작될 듯..http://bit.ly/b2aXvs

6. 도메인네임에 타인의 유명상표를 이용한 경우에 대한 미국 판결례

buy-a-lexus.com & buyorleaselexus.com은 렉서스 상표권 침해가 아니라는 미국법원의 판결 http://bit.ly/c8nBnM 상표권침해/소비자의 혼동은 도메인이름만 아니라 웹사이트 내용을 전체적으로 고려하여야 한다는 취지

7. RT estima7: “반스앤노블이 전년분기대비 21%성장한 실적을 발표. http://bit.ly/dbAS6D 예상대로 오프라인서점매출은 2%줄었으나 Nook를 포함한 ebook, 온라인매출이 42%늘었다고. 그나마 디지털 투자 적극적으로 해서 다행.”

8. 출판사는 건너뛰고(bypass) 독자적으로 전자책을 출간하는 작가들이 늘고 있다는 소식은 계속 들려오는 중

“이미 해외유명작가들 사이에 뉴비즈니스모델로 자리잡는 분위기 무라카미 류나 필립로스 등. http://bit.ly/cQa3SY. RT @estima7 세스고딘이 앞으로 출판사를 통해 책을 내지 않을 것이라고 선언. http://bit.ly/bnir9L

9. Wylie v. Random House

필립로스 등의 이북 독자출간을 주도한 Wylie에이전시, 일부 책은 기존의 랜덤하우스를 통해 출간하기로 방향 선회. http://bit.ly/bmNPHd

Wylie 에이전시와의 거래를 중단하겠다는 Randum House의 강공에 밀린 것인지 아니면 에이전시측의 로열티 인상요구가 받아들여진 것인지, 배경은 아직 불분명

10. 법원 “베낀 책으로 강의, 강의 자체는 저작권침해 아니다”

http://bit.ly/do80pI 저작물(교재)의 복제와 공연은 별개로서, 강의 자체를 교재의 공연으로 보기 어렵고, 강의는 교재 외의 요소도 포함하므로 실질적 유사성 또한 인정되지 않음

11. 일본의 자가전자책제작 열풍은 계속 중

RT estima7 “일본야후옥션에 스캔용으로 책머리를 잘라낸 책들이 대거 유통되고 있다는데… 대거 만화책 1만2천권을 스캔후 내놓은 용자. http://bit.ly/cZFCtR 일본출판업계는 빨리 전자책대응안하면 큰일날듯.”

12.  네이버, 오버추어와 결별하고 자체 검색광고 서비스를 도입하기로

RT @nschoi03: NHN, 오버추어와 결별…자체 검색광고 도입 http://is.gd/eMlYJ

13. [취재일기] 전자책 도둑 ‘작신’들 왜 안 잡나

http://article.joins.com/article/article.asp?Total_Id=4380350.  잡는 것도 중요하지만, 작가 입장에서도 변화된 환경에 맞춰 전자책출간에 적극 나설 필요도있어 보임

14. 한국거래소, 코스닥 엔터테인먼트업체 연예인 전속계약 공시의무 신설

http://bit.ly/9s833G…자기자본 대비 10% 이상인 경우

15. “제이튠엔터사태로 본 코스닥엔터 실상”

http://bit.ly/cf92TY http://bit.ly/a8Vjq1 제이튠엔터테인먼트를 비의 loan-out company로 본다면야 문제될 게 없겠지만 그런 회사가 상장을 하고 투자금이 몰렸다는 것이 참 신기한 일

16. Sony Confirms Cloud-based Music Service

http://t.co/a9p352W via @AddThis..브라비아TV와 BD플레이어, PS3, 컴퓨터등 모든 소니라인 제품과 연동된다지만, 어떤 모바일기기와 연동되는지는 미공개

17. 삼성경제연구소, ‘클라우드 컴퓨팅 서비스 전개와 시사점’

음악 소유,복사 등 저작권 문제는 음악 데이터 링크만 공유하여 해결한다는 일본기사도 포함. http://bit.ly/dAhkO5 링크와 인덱싱 서비스는 저작권 침해가 아니라는 것이 각국 법원의 추세임

18. 대법원, “포털광고 덮어쓰기는 부정경쟁행위로서 불법행위에 해당. 하지만 악성프로그램 유포나 저작권침해에는 해당되지 않아” http://bit.ly/detyjf

19. “간접역광고”?

흥미로운 뉴스..http://bit.ly/aD2TaE..종래 자신의 상품홍보를 위해 간접광고를 이용하는 것과 달리, 경쟁사의 브랜드를 비호감연예인 등에게 제공(협찬)하는 것. 소비자로 하여금 경쟁사 제품에도 정 떨어지게 하려는 생각

2009년 엔터테인먼트 분야 중요 판례 분석 – 임상혁 변호사

8월 26일자 법률신문에 실린 글입니다.  법무법인 세종의 임상혁 변호사님께서 쓰셨는데요, 의미 있는 내용들 많이 있으니 참고해보시기 바랍니다.  기사 원문은 여기를 클릭하세요.  아래는 목차입니다.

  1. 역사적 실존인물 소재의 드라마와 명예훼손 (드라마 ‘서울1945’ 사건, 영화 ‘실미도’ 사건)
  2. 지상파방송사와 종합유선방송사 사이의 분쟁
  3. 인터넷상 TV프로그램 녹화서비스에 관한 저작권분쟁(‘엔탈 사건’)
  4. 온라인게임 아이템 거래에 대한 일련의 판결
  5. 게임 캐릭터에 프로야구 선수들 이름사용금지(‘마구마구 사건’)
  6. 동방신기 전속계약 효력정지 가처분 사건
  7. 모델의 광고주에 대한 손해배상 인정(‘최진실사건’)

문화체육관광부의 “콘텐츠 가치 평가 기준” 개발 소식

지난 6월 보도된 내용입니다(관련 내용은 여기).   영화, 게임, 방송, 에니매이션, 게임 등 콘텐츠개발기업의 자금조달상의 편의를 위해, 해당 콘텐츠의 객관적인 평가기준을 구축해 나가겠다는 취지인데요.  영화 등 무형자산의 속성상 그 가치를 사전에 평가하기란 결코 쉬운 일이 아닙니다.  영화 등 엔터테인먼트 산업의 속성을 High Risk High Return이라고 표현하는 것이 다른 데 이유가 있는 것이 아니지요.  사전 예측이 수월하다면 무슨 리스크가 있겠습니까.  그래도 지금이라도 정부와 여러 유관단체들이 협력하여 나름의 평가기준을 만들어가기로 한 것은 참으로 고무적인 일로 생각됩니다.  이런 시도 속에 콘텐츠기업에 대한 여러 파이낸싱 기법들이 Continue reading “문화체육관광부의 “콘텐츠 가치 평가 기준” 개발 소식”

프로야구 선수의 초상권과 성명권은 프로야구 구단에 속한다는 일본 최고재판소의 판결 – 프로야구선수의 퍼블리시티권에 대한 각국 법원의 판결을 소개한 글

2010. 7. 1.자 법률신문에 실린 최승재 교수님의 글입니다(원문은 여기를 클릭).  프로야구 선수의 퍼블리시티권에 대한 한국, 미국, 일본의 판결례를 잘 설명하고 있습니다.  특히 “프로야구선수의 초상권과 성명권은 (선수 개인이 아닌) 프로야구 구단에 속한다”는 2010년 6월 16일자 일본 최고재판소의 판결이 관심이 가는데요.  원필자도 적절히 지적했듯이, 이는 선수들과 구단이 체결하는 통일계약서에 ‘구단의 지시에 의하여 선수가 촬용하는 영상의 이미지 등의 권리는 구단에 귀속하며, 이를 영리 목적으로 사용하는 경우 발생하는 수익은 구단에 귀속한다’고 규정되어 있는 데 따른 결과입니다.  물론 그와 같은 계약조항이 법적으로 유효한지에 대하여는 또 다른 논란이 있을 수 있겠습니다만, 계약조항이 유효하다는 전제에서 보면 당연한 결과라고 하겠습니다.  참고로 우리나라 선수계약서에는 Continue reading “프로야구 선수의 초상권과 성명권은 프로야구 구단에 속한다는 일본 최고재판소의 판결 – 프로야구선수의 퍼블리시티권에 대한 각국 법원의 판결을 소개한 글”

스타리그는 누구의 것인가 – 스타리그를 두고 대회 주최측과 게임 저작권자인 블리자드엔터테인먼트 사이에 벌어지고 있는 분쟁에 대하여

흥미로운 사건입니다.  솔직히 말해 스타크래프트 한 번 해 본 적 없는 필자이고, 가끔 케이블 채널을 돌릴 때마다 우주비행사 같은 복장의 선수가 컴퓨터로 스타크래프트 대전을 벌이고 관중들은 대형 스크린 앞에서 열광하고 있는 모습을 볼 때면 그저 “신기하다”는 생각만 들었었는데, 최근 스타크래프트의 게임 토너먼트라 할 수 있는 “스타리그”를 두고 벌어지고 있는 게임사(블리자드엔터테인먼트)와 주최측(한국e스포츠협회) 간의 갈등은 더더욱 “신기하다”라는 생각을 들게 하기에 충분했습니다.

잘 나가던 국내 스타리그에 청전벽력과 같은 일이 생기게 된 것은 STARCRAFT의 제작사(저작권자)인 미국의 블리자드엔터테인먼트가 “스타크래프트 토너먼트에 대한 개최 및 방송에 대한 독점권”을 주장하며 한국e스포츠협회의 스타리그 개최에 제동을 걸면서부터였습니다.  여기에 Continue reading “스타리그는 누구의 것인가 – 스타리그를 두고 대회 주최측과 게임 저작권자인 블리자드엔터테인먼트 사이에 벌어지고 있는 분쟁에 대하여”

미국 연방대법원, “NFL구단들은 독점 라이센싱계약을 체결함에 있어 경제적 단일체(single entity)임을 내세워 독점규제법의 적용 배제를 주장할 수는 없다”

지난 24일 미국 연방대법원은 스포츠 라이센싱 분야에서 큰 관심을 끌었던 이른바 American Needle 사건에서 아메리칸 니들의 상고를 받아들이고 원심을 파기하였습니다.  이 사건은 NFL구단들이 자신의 로고 등을 포함한 의류의 제작권한을 리복사에게만 독점적으로 부여하자 경쟁사인 아메리칸 니들이 독점규제법 위반이라며 소송을 제기하고 나선 사건인데요.  1심, 2심 법원은 모두  NFL구단의 손을 들어주었습니다.  이유는 NFL구단들의 라이센싱 계약의 내용이 독점적이라 하더라도 NFL구단들은 이른바 경제적 단일체(single entity)에 해당하므로 “다수의 사업자들 간”의 경쟁제한적 행위를 전제로 하는 독점규제법은 적용될 수 없다는 논지였습니다.  그런데 금번 연방대법원은 정반대의 판결을 내렸습니다.  대법원은 “비록 구단들이 NFL브랜드를 홍보하는 것과 같은 공통된 이해관계를 갖는 것이 사실이더라도, 그럼에도 각 구단은 여전히 자신의 이익을 극대화하려는 별개의 실체들이고 각자의 상표를 라이센싱하려는 이해관계가 반드시 Continue reading “미국 연방대법원, “NFL구단들은 독점 라이센싱계약을 체결함에 있어 경제적 단일체(single entity)임을 내세워 독점규제법의 적용 배제를 주장할 수는 없다””

대법원, “네오플의 ‘신야구’는 코나미의 ‘실황야구’ 캐릭터에 관한 저작권을 침해하지 않았다”

지난 2월 11일자 대법원 판결입니다.  이 사건은 네오플이 제작한 ‘신야구’에 등장하는 게임 캐릭터가 일본 코나미사의 게임 ‘실황야구’에 등장하는 캐릭터와 유사한 것을 두고 코나미사가 저작권침해를 주장하며 우리나라 법원에 소송을 제기한 것인데요, 1심과 2심 모두 코나미사의 패소였습니다(사진 속 왼쪽 이미지가 코나미사 게임에 등장하는 캐릭터이고, 오른쪽 이미지가 네오플 게임에 등장하는 캐릭터입니다.  여러분도 한 번 비교해보세요).

대법원도 결론적으로는 코나미의 패소를 선고했는데요.  다만 원심이 코나미 게임 속에 등장하는 캐릭터가 ‘독자적인 저작물’이 아니라고 본 것은 잘못이라고 판단하였습니다.  대법원은 코나미 게임 속의 캐릭터는 “야구선수 또는 심판에게 만화 속 등장인물과 같은 귀여운 이미지를 느낄 수 있도록 인물의 모습을 개성적으로 도안함으로써 저작권법이 요구하는 창작성의 요건을 갖추었으므로,이는 창작성이 있는 저작물로서 원저작물인 게임물과 별개로 Continue reading “대법원, “네오플의 ‘신야구’는 코나미의 ‘실황야구’ 캐릭터에 관한 저작권을 침해하지 않았다””

김연아 선수를 둘러싼 그 동안의 Legal Issue들

오늘은 김연아 선수의 밴쿠버 올림픽 금메달 소식이 단연 으뜸이었는데요, 여기서는 본 블로그의 성격(?)에 맞게 그 동안 있었던 김연아 선수 관련 법률 분쟁들을 간략이 정리해볼까 합니다.

사실 포스트 제목의 거창함(?)이 무색하게도, 김연아 선수와 관련하여서는 딱히 이렇다 할 법률 분쟁은 없었던 것 같습니다.  다만, 작년에 김연아 선수에 대한 에이전트 & 매니지먼트 권한을 두고 현 에이전시인 IB스포츠와 전 에이전시인 미국의 IMC 사이에 벌어진 소송이 있었는데요.  분쟁의 핵심은 IB스포츠가 김연아 선수와 IMC 간의 전속에이저트 계약기간 도중에 김연아 선수와의 에이전트 계약을 체결한 것이 IMC에 대한 불법행위에 해당되느냐는 점이었습니다.  1심 법원과 항소심에서는 IMC가 모두 패소하였습니다(관련 포스트는 여기를 클릭).  사실 이 사건은 흥미로운 점이 있습니다.  IMC측이 전속계약의 당사자인 김연아 선수를 상대로는 소송을 제기하지 않았다는 점입니다.  IMC측은 ‘대승적 차원’에서 그리 했다고 인터뷰했던 것으로 기억합니다.

다음으로는 얼마 전 일본의 어느 게임사가 개발 중인 닌텐도용 피겨 스케이팅 게임 속에 ‘김연아 선수’를 연상케 하는 캐릭터가 등장하는 것이 김연아 선수의 퍼블리시티권을 침해한 것이 아니냐는 Continue reading “김연아 선수를 둘러싼 그 동안의 Legal Issue들”

전직 NCAA 풋볼 선수 Sam Keller와 EA 간의 소송 경과 – 게임 속에 실존인물의 캐릭터를 사용하는 경우의 문제

어제 전직 미국 대학농구 선수 Ed O’Bannan과 NCAA 간에 선수 이미지 라이센싱 문제를 두고 벌어진 소송의 경과에 대해 언급했었는데요(관련 포스트는 여기), 오늘은 Sam Keller와 EA 사이의 소송 소식도 들렸습니다.  (Sam Keller의 소송 내용에 대하여는 여기를 클릭)

결론은, 법원이 EA측의 소각하 주장을 기각하고 재판을 계속하기로 결정했다는 것입니다.

Sam Keller의 소송은 O’Bannan과 달리 비디오게임 제작사인 EA를 상대로 제기된 것이라는 점과 (NCAA도 공동피고임) O’Bannan의 소송과 달리 “퍼블리시티권 침해”가 명시적으로 주장되었다는 점에서 차이가 있습니다.  그만큼 유명 게임제작사인 EA가 어떤 식으로 답변할지 주목이 되었었는데요.

예상대로  EA측은 두 가지 주장을 했습니다.  하나는 자신들이 선수의 이미지를 게임 속에 사용한 것은 표현의 자유로서 보호되어야 한다는 것이고, 다른 하나는 대학풋볼선수 또는 대학풋볼게임은 공적인물 내지 공공의 관심 영역에 속하는 것이므로 이에 관한 자신들의 게임은 Continue reading “전직 NCAA 풋볼 선수 Sam Keller와 EA 간의 소송 경과 – 게임 속에 실존인물의 캐릭터를 사용하는 경우의 문제”

전직 미국 대학농구선수 O’Bannan과 NCAA 사이에 벌어진 선수이미지 라이센싱 관련 소송의 진행 경과

작년에 전직 미국대학농구선수인 Ed O’Bannan과 NCAA 사이에 벌어진 선수 이미지 라이센싱 관련 소송 소식을 전한 바 있는데요(관련 포스트는 여기를 클릭), 지난 2월 8일 미국 캘리포니아주 법원은 O’Bannan의 청구가 주장 자체로 이유 없다며 소송을 각하시켜달라는 NCAA측의 신청을 기각하고 재판을 계속 진행하기로 결정하였답니다(관련 외신기사는 여기를 클릭).

판결문에 나타난 O’Bannan의 주장은 크게 보아 두가지였는데요, 하나는 NCAA와 이를 구성하는 개별 대학들이 선수들의 이미지 사용대가를 담합하고 선수들 자신이 직접 게임사 등과 라이센싱 계약체결하는 것을 차단함으로써 독점규제법을 위반하였다는 것이고, 다른 하나는 Continue reading “전직 미국 대학농구선수 O’Bannan과 NCAA 사이에 벌어진 선수이미지 라이센싱 관련 소송의 진행 경과”

“대구사자 양준혁”?, 야구게임 시장에서 벌어지고 있는 라이센싱 관련 분쟁들

양준혁 선수와는 직접 관련은 없는 얘기입니다만, ‘대구사자 양준혁’은 네오위즈의 캐쥬얼 야구게임인 ‘슬러거’에 등장하는 양준혁 선수를 지칭하는 것입니다.  ‘삼성 라이온즈’가 아니라 ‘대구사자’로 표시된 이유는, 작년 12월말일부로 네오위즈측의 프로야구구단의 명칭, 엠블렘 등에 대한 라이센싱이 종료했기 때문입니다.  한국프로야구위원회는 작년 5월경 2010년부터는 경쟁사인 CJ인터넷의 ‘마구마구’ 게임에 구단 명칭 등에 관한 전속적인 라이센싱을 부여하기로 계약했습니다.

그런데 ‘양준혁’이라는 이름은 왜 안 바꾸었냐고요?  Continue reading ““대구사자 양준혁”?, 야구게임 시장에서 벌어지고 있는 라이센싱 관련 분쟁들”

대법원, “리니지 게임머니 현금거래, 환전행위는 처벌대상이 아니다” – 판결문 첨부

신문지상을 통해 보도된 바와 같이 대법원은 지난 12월 24일 리니지의 게임머니 ‘아덴’의 환전행위가 게임산업진흥에관한법률이 금지하는 게임머니 환전행위에 해당되는지가 다투어진 사건에서, “아덴은 우연적인 방법으로 획득한 게임머니가 아니므로 게임산업진행에관한법률이 금지하는 게임머니 환전행위에 해당되지 않는다”고 판단한 원심을 유지하고 이를 확정하였습니다.

사건의 발단은 지난 2008년 서울부산지방법원 형사13단독이 ‘리니지 게임머니의 환전행위는 게임산업진행에관한법률 위반’이라고 판결하면서 시작되었는데, 이후 서울부산지방법원 항소심 재판부는 원심을 파기하고 ‘무죄’를 선고하였고, 이번 대법원 판결에서도 Continue reading “대법원, “리니지 게임머니 현금거래, 환전행위는 처벌대상이 아니다” – 판결문 첨부”

관심 가는 사건 몇 가지들

그 동안 사무실 일로 바쁜 관계로 블로깅을 제대로 하지 못했네요.  그 동안 있었던 관심 가는 크고 작은 국내외 사건들을 일별해봅니다.

1. 대법원, “인터넷 링크는 저작권 침해 아니다”

인터넷상 음악저작물이 위치하는 링크를 제공한 것이 과연 저작권 침해인지에 대해 대법원은 이를 부인하였습니다.  대법원은 “인터넷 링크 중 심층링크(deep link) 또는 직접링크(direct link)는 웹사이트 서버에 저장된 저작물의 인터넷상의 위치정보나 경로를 나타낸 것에 불과하다”면서 “인터넷 이용자에게 인터넷주소 등의 정보를 제공했더라도 원고의 음악저작물에 대한 복제권이나 전송권을 침해했다고 할 수 없다”고 판시했습니다(관련기사는 여기).

2. 가수 서태지 음저협을 상대로 한 저작권사용료반환청구 소송 항소심에서 승소

서태지가 가수 이재수의 컴백홈 패러디 사건과 관련하여 한국음악저작권협회와의 저작권신탁계약을 해지한 후 벌어진 소송으로, 원심에서는 서태지가 패소하였으나 항소심에서는 결과가 뒤집혔습니다.  관련기사는 여기를 클릭.

3. 서울남부지방법원, “마구마구 게임에 은퇴선수 성명 등 사용 못 해”

비슷한 게임인 ‘슬러거'(네오위즈)에 대하여도 서울중앙지방법원으로부터 마찬가지의 판결이 있었습니다(관련 포스트는 여기, 관련기사는 여기).

4. 영국법원, “영화 스타워즈에 등장하는 헬멧은 저작권의 보호를 받지 못한다”

사건은 영화 스타워즈에서 배우들이 착용한 헬멧을 디자인한 아인즈워스라는 영국 사람이 복제품을 다량 판매하기 시작하면서 시작되었습니다.  루카스필름은 2006년 저작권위반이라며 미국법원에 소송을 제기하여 2천만불의 손해배상판결을 받았으나, 영국법원은 정반대의 판결을 내린 것이지요.  관련 기사는 여기를, 그리고 저도 아직 안 읽어봤습니다만 판결문은 여기를 클릭하세요.

5. 프랑스법원, “닌텐도 DS Lite R4칩 제조는 합법”

한국저작권위원회가 발간하는 자료에서 보도된 내용입니다(원문은 여기).  R4는 닌텐도의 DS Lite게임기에 불법게임을 넣어 사용할 수 있게 해주는 장치라고 하는데요, 이에 대해 우리 대법원은 불법이라고 판단한 것과 비교됩니다.

서울중앙지방법원, “네오위즈, 슬러거 게임에 프로야구 은퇴선수의 성명 등 사용 못 해”

박정태 등 은퇴 야구선수들이 온라인 야구게임 ‘슬러거’의 제작사 네오위즈 등을 상대로 제기한 성명등사용금지가처분신청 사건에서 법원이 은퇴선수들의 손을 들어줬습니다.  법원은 ‘은퇴선수들의 허락없이 게임 속에 선수들의 성명 등 인적사항을 사용한 것은 성명권 등의 침해에 해당된다”면서 소송을 제기한 박정태 선수 등의 인적사항을 게임에서 삭제할 것을 명하였습니다.  관련 기사는 여기를 클릭하세요.  한편 은퇴선수들이 CJ인터넷의 ‘마구마구’를 상대로 제기한 가처분사건은 현재 서울남부지방법원에서 심리 중이라고 합니다.

이 사건은 지난 번 이상훈 선수의 문제제기로 시작되었고, 저 역시 이에 관한 여러 글들을 쓴 바 있습니다만(관련 포스트는 여기 그리고 여기), 사실 야구선수의 성명권 내지 퍼블리시티권은 선수 고유의 권리이므로 선수 개개인의 동의 없이는 게임에 사용할 수 없다는 점은 Continue reading “서울중앙지방법원, “네오위즈, 슬러거 게임에 프로야구 은퇴선수의 성명 등 사용 못 해””

KBO와 CJ인터넷 ‘마구마구’ 게임의 독점 라이센싱 계약 관련 분쟁과 미국의 American Needle 사건

요즘 야구게임시장에서는 CJ인터넷과 KBO가 체결한 선수 실명, 구단 엠블렌에 대한 ‘독점’ 라이센싱 계약을 두고 말들이 많습니다.  경쟁사인 네오위즈게임(슬러거)측과 일부 팬들은 CJ인터넷과 KBO의 독점 계약이 야구게임시장의 공정한 경쟁을 해치는 것이라며 반발하고 있나 봅니다.

단순히 라이센싱 계약의 내용이 독점이라 하여 그것이 경쟁사에 대한 관계에서 불공정하다거나 위법하다고는 볼 수 없을 것입니다.  다만 네오위즈게임이나 일부 팬들의 입장은 CJ인터넷의 의도가 결국은 경쟁사를 ‘시장’에서 ‘배제’하기 위한 것 아니냐는 의혹을 품고 있어 보이는데요.  라이센싱의 대상이 된 선수의 실명이나 구단 엠블렘이 야구게임에서 차지하는 비중을 생각하면 그와 같은 우려섞인 시각도 전혀 이해 못할 바는 아닙니다.  일부에서는 금번 독점계약의 내용이 기존 계약과 비교하여 별반 KBO나 선수측에 유리한 게 없다며 불공정성을 지적하고 있기도 합니다.  급기야 야구선수협회측에서는 독점 계약에 반발하며 KBO와 맺은 선수실명등의 라이센싱 위탁계약을 해지하겠다고 나서는 Continue reading “KBO와 CJ인터넷 ‘마구마구’ 게임의 독점 라이센싱 계약 관련 분쟁과 미국의 American Needle 사건”

은퇴한 NFL선수 짐 브라운, EA를 상대로 제기한 ‘이미지 무단 도용’ 소송에서 패소

그림 24지난 9월 23일자 미국 LA법원의 판결입니다.  이 사건의 내용은 지난 번 포스트를 참조하시기 바랍니다.

그런데, 미국 법원의 판결문을 읽어보니 한 가지 의아한(?) 점이 발견되었습니다.  판결문을 놓고 보면 짐 브라운은 자신의 ‘퍼블리시티권’을 침해당했다고 주장한 게 아니라 EA측이 게임 속에 자신의 이미지(likeness)를 이용하여 소비자로 하여금 자신이 EA의 상품을 광고하거나 스폰싱하는 것으로 혼동을 일으키고 있다고 주장한 것로 보인다는 점입니다{이는 미국 Lanham Act(상표법)상의 False Endorsement 법리에 바탕을 둔 것이랍니다}.

결과적으로 법원은 “이 사건에서 가사 짐 브라운의 주장처럼 게임 속 익명의 선수가 짐 브라운을 가리키는 것이라 하더라도, 그로 인해 소비자들이 짐 브라운이 EA게임을 광고하거나 스폰싱하는 것으로 혼동할 여지가 있다고는 볼 수 없다”면서 “특히 게임과 같은 창작물에는 표현의 자유가 인정되고, Continue reading “은퇴한 NFL선수 짐 브라운, EA를 상대로 제기한 ‘이미지 무단 도용’ 소송에서 패소”

[질문과 답변] 게임 리뷰에 사용된 스크린 샷이 저작권 침해에 해당되나요?

[질문] 안녕하세요, 저는 블로그에 게임 리뷰를 올리고 있는 사람입니다.  리뷰를 작성하다 보면 해당 게임의 스크린샷을 함께 올리게 되는데요, 아무래도 스크린 샷이 없으면 독자들의 이해도나 관심도가 떨어지는 것 같아서 말입니다.  다른 리뷰어들도 거의 대부분 스크린 샷을 포함시키고 있습니다.  그런데 개정 저작권법이 시행되면서 위와 같은 ‘스크린 샷’이 저작권 위반이라는 얘기가 있던데요, 사실인가요?  게임 리뷰에 스크린샷을 이용하는 것은 앞으로 할 수 없는 것인가요?

[답변] 말씀하신 ‘게임리뷰에 이용된 게임스크린샷의 저작권 침해 여부’에 대하여는, 저작권법 조항에 명쾌한 답(침해다/아니다)이 없습니다.  그나마 실무적인 관점에서 권해드릴 만한 정답은 “사전에 해당 게임사에 문의해보시라”는 것입니다.  조금 허탈하시죠?

이 문제와 관련해서 조금만 부연설명을 드리자면, 다음과 같습니다.

우선, 개정 저작권법은 ‘스크린샷’하고는 별 관계가 없습니다.  일부 기사를 검색해보니 ‘저작권법 개정으로 게임 스크린샷이 저작권 침해에 해당되게 되었다’는 식의 기사가 있던데, Continue reading “[질문과 답변] 게임 리뷰에 사용된 스크린 샷이 저작권 침해에 해당되나요?”

2009년도 변호사 설문조사 – 미국의 가장 저명한 로펌 100

지난 19일자 미국변호사협회(ABA) 보도자료에 흥미로운 내용이 있었습니다.  바로 vault.com이 선정한 2009년도 미국 로펌 100을 소개한 것인데요.  미국의 유명 로펌 165곳에 근무하는 현직 변호사 15,000여명에게 상대방 로펌(164곳)에 대한 점수를 매기도록 한 후 그 순위를 발표한 것입니다.  물론 로펌의 매출액이나, 수익률, 클라이언트로부터의 평가와는 Continue reading “2009년도 변호사 설문조사 – 미국의 가장 저명한 로펌 100”

박정태 선수 등 은퇴 야구선수 13명, ‘마구마구’와 ‘슬러거’ 게임 관련 CJ인터넷 등을 상대로 성명등사용금지가처분신청 제기

오늘자 보도에 따르면, 은퇴야구선수인 박정태, 주형광, 진필중, 오철민, 임선동, 위재영, 이정훈, 지연규, 오봉옥, 마해영, 홍현우, 최익성씨가 야구게임 ‘마구마구’, ‘슬러거’에 자신의 캐릭터가 등장하는 것을 두고 CJ 인터넷 등 게임제작, 유통업체 4곳을 상대로 성명등사용금지가처분신청을 제기했다고 합니다(관련 기사는 여기).  이 사건과 관련하여서는 Continue reading “박정태 선수 등 은퇴 야구선수 13명, ‘마구마구’와 ‘슬러거’ 게임 관련 CJ인터넷 등을 상대로 성명등사용금지가처분신청 제기”

스포츠게임 속 실존 선수의 등장을 둘러 싼 한국과 미국의 분쟁 양상 – 이상훈 선수와 ‘마구마구, 슬러거’ 사건의 그 후 이야기, 미국의 전직 대학농구선수가 NCAA를 상대로 퍼블리시티권 침해 소송을 제기한 최근 사례

그림 8요즘 한, 미 양국을 통틀어 스포츠 게임 속 실존 선수의 등장을 놓고 게임사와 선수들 간의 퍼블리시티권 분쟁이 한창입니다.  우리나라의 경우에는 얼마 전 전LG트윈스 선수인 이상훈 선수와 스포츠 춘추의 박동희 기자의 문제제기로 유명 게임인 ‘마구마구’와 ‘슬러거’가 은퇴한 야구선수들의 퍼블리시티권을 침해하고 있다는 논쟁이 일었고(관련 포스트는 여기), 미국에서는 판타지스포츠 게임사와 프로운동선수들 간의 퍼블리시티권 침해 소송, 은퇴한 NFL선수인 짐 브라운이 EA를 상대로 제기한 퍼블리시티권 침해 소송, 은퇴한 NFL선수들이 EA게임의 라이센싱 수입을 두고 NFLPA(선수협회)를 상대로 제기한 소송, 대학 미식축구 출신인 샘 켈러가 NCAA와 EA를 상대로 제기한 퍼블리시티권 침해 소송 등이 있었습니다.

미국의 경우, 판타지스포츠 게임의 경우 게임사의 승리로 일단락되었고(관련 포스트는 여기, 그리고 여기), 짐 브라운 선수의 소송은 현재 진행 중이며(관련 포스트는 여기), NFL은퇴선수들과 NFLPA간의 소송은 선수들의 승리로 끝났고(관련 포스트는 여기), 샘 켈러 선수의 소송은 이제 막 시작한 단계입니다(관련 포스트는 여기).

우리나라의 경우에는 이상훈 선수의 문제제기 후에도 별 다른 해결이 이루어지지 못하고 있고, 소송 또한 제기되지 않은 상태입니다.  각자 인터뷰와 그에 따른 언론 보도를 통해 입장을 밝히고 있을 뿐이고 Continue reading “스포츠게임 속 실존 선수의 등장을 둘러 싼 한국과 미국의 분쟁 양상 – 이상훈 선수와 ‘마구마구, 슬러거’ 사건의 그 후 이야기, 미국의 전직 대학농구선수가 NCAA를 상대로 퍼블리시티권 침해 소송을 제기한 최근 사례”

미국 대학 풋볼 선수, EA를 상대로 퍼블리시티권 침해 집단소송 제기

그림 9작년에 짐 브라운의 소송(관련 포스트는 여기를 클릭) 얘기를 하면서, 아마추어 스포츠의 경우 게임제작사를 상대로 퍼블리시티권 침해 분쟁이 발생할 염려가 높다는 취지의 글을 쓴 적이 있는데요, 실제로 얼마 전 미국에서 그와 같은 분쟁이 발생했다고 합니다.

지난 7월 3일자 뉴욕타임즈지 보도에 따르면, 미국 대학 풋볼 선수 출신인 Sam Keller가 “EA가 풋볼, 농구 등 대학 스포츠 게임 속에 아마추어 선수들의 이미지를 무단 사용하여 불법적인 수입을 거두고 있다”며 소송을 제기했다고 합니다(기사 원문은 여기).  동 소송은 미국 대학 풋볼과 농구 선수들 전체를 위한 집단소송이며, 소송 상대방은 EA 뿐만 아니라 NCAA(미국대학체육협회)를 포함한다고 합니다. Continue reading “미국 대학 풋볼 선수, EA를 상대로 퍼블리시티권 침해 집단소송 제기”

[질문과 답변] “Chain of Title”이란 무엇인가요? 작년에 있었던 헐리웃의 Watchmen사건과 최근의 Oldboy 사건

어느 블로그 독자분께서 질문해주신 내용입니다.  “Chain of Title”이란 주로 영미법계에서 사용되는 용어인데요, 이를 엔터테인먼트법과 관련하여 설명하자면 “저작권자임을 주장하는 자가 현재 최종적인 적법, 유효한 저작권자임을 증명하는 서류” 또는 그와 같은 권리(저작권 등)의 존재 여부를 확인하는 작업을 의미합니다.

무권리자(저작권자가 아닌 자)로부터 권리(저작권 등)를 양도받거나 이용허락을 얻는 것은 법률적으로 무의미하고 향후 진정한 권리자로부터 소송에 휘말릴 수 있기 때문에, 기본적인 권리 관계의 존부를 확인하자는 취지이고 Continue reading “[질문과 답변] “Chain of Title”이란 무엇인가요? 작년에 있었던 헐리웃의 Watchmen사건과 최근의 Oldboy 사건”

EA의 미식축구 게임 Madden의 로열티 수입을 둘러 싼 은퇴 선수들과 선수협회 사이의 분쟁 사례

그림 7바로 오늘, 은퇴한 프로야구선수들과 국내 모 야구게임을 둘러싼 퍼블리시티권 분쟁 관련 글을 썼었는데요(관련 포스트는 여기), 이 참에 그와 관련된 미국에서의 분쟁 사례를 하나 소개할까 합니다.  바로 NFL은퇴선수들과 NFL선수협회(NFLPA) 간에 작년에 벌어진 소송인데요, 그 내용은 이렇습니다.

NFLPA는 NFL 소속 선수들의 성명, 이미지 등의 라이센싱(퍼블리시티권)을 위탁 관리하는 기관이라고 합니다.  특이하게도 NFLPA는 은퇴한 선수들 개개인과도 별개의 계약(RPGLA, Retired Player’s Group Licensing Agreement)을 체결하여 은퇴 선수들의 성명, 이미지 등 퍼블리시티권을 관리해 오고 있답니다. 그런데 문제는 현역선수들의 경우에는 Continue reading “EA의 미식축구 게임 Madden의 로열티 수입을 둘러 싼 은퇴 선수들과 선수협회 사이의 분쟁 사례”

은퇴한 야구선수들이 등장하는 야구게임과 선수의 퍼블리시티권 관련 기사

오늘자 뉴스 중에 국내 모 야구게임에 은퇴한 야구선수들의 성명을 이용한 캐릭터가 등장하는 것을 두고 퍼블리시티권 침해 문제를 제기하는 기사가 있었습니다(관련 기사는 여기를 클릭).  제가 한 인터뷰 내용도 간략히 실렸는데요, 사실 예전 포스트에서도 언급했듯이 ‘현역선수들’의 경우에는 이미 선수들의 동의 없는 성명과 기록의 사용은 퍼블리시티권 침해라는 Continue reading “은퇴한 야구선수들이 등장하는 야구게임과 선수의 퍼블리시티권 관련 기사”

[질문과 답변] 외국에서 소송이 아닌 중재 등을 통해 엔터테인먼트 분쟁이 해결된 구체적 사례가 있는지 궁금합니다

엔터테인먼트 산업의 본고장이라 할 수 있는 미국에서는 중재나 조정 등 소송 이외의 방식을 통한 분쟁해결(ADR)이 널리 활용되고 있습니다.  통상적으로   ADR은 소송보다 빠르고 비용도 적게 드는 것으로 알려져 있습니다.  특히 합의내용의 비공개성(confidentiality), ‘오늘의 적이 내일의 동지’라는 말이 딱 들어맞는 엔터테인먼트 업계에서 당사자 간 우호적인 관계를 유지할 수 있다는 점, 그리고 가장 중요하게 “엔터테인먼트 산업에 대한 높은 이해도와 Continue reading “[질문과 답변] 외국에서 소송이 아닌 중재 등을 통해 엔터테인먼트 분쟁이 해결된 구체적 사례가 있는지 궁금합니다”

Grand Theft Auto, 게임 속 상표권 침해 분쟁에서 승소 – 비디오게임 기타 창작물 속에 타인의 상표 또는 저작물을 사용하는 것과 표현의 자유의 문제

gta지난 11월 5일, 미국 캘리포니아주의 제9항소법원은 비디오게임과 관련하여 흥미로운 판결을 내렸습니다.  사건의 내용은 우리나라에도 꽤나 유명한 비디오게임인 “Grand Theft Auto: San Andreas” (이하 “GTA”) 속에 로스엔젤레스의 어느 스트립 클럽(“Play Pen”)과 유사한 외관과 상호의 스트립 클럽(“Pig Pen”)이 나오는 것(왼쪽 아래 사진 참조)이 과연 상표권을 침해하는 것이냐에 관한 것이었습니다.

비디오게임이 사실성을 추구하게 되면서, 그 배경이 되는 도시나 사용되는 아이템을 실제와 동일하거나 유사하게 구현하는 경우를 종종 보게 됩니다.  이 사건의 경우도 GTA의 제작사인 Rockstars Games는 GTA의 배경이 되는 동부 로스엔젤레스를 실감나게 표현하기 위해, 원고가 운영하는 스트립 클럽의 그 외관과 상표가 유사한 스트립 클럽을 게임 속에 구현했던 것이지요.  이에 대해 스트립 클럽을 운영하는 회사는  Continue reading “Grand Theft Auto, 게임 속 상표권 침해 분쟁에서 승소 – 비디오게임 기타 창작물 속에 타인의 상표 또는 저작물을 사용하는 것과 표현의 자유의 문제”

프로 운동선수의 이미지를 비디오 게임에 사용하는 경우의 퍼블리시티권 침해 문제 – NFL의 전설 Jim Brown, Madden NFL에 자신의 이미지가 무단 이용되었음을 이유로 EA와 Sony를 상대로 소송제기

며칠 전 미국에서 흥미로운 사건이 있었습니다.  바로 은퇴한 미식축구 선수 Jim Brown이 “Madden NFL”의 제작사인 EA(Electronic Arts)와 게임기 플레이스테이션(Playstation) 제조사인 Sony를 상대로 소송을 낸 것인데요, Jim Brown은 EA가 위 비디오게임에 자신의 이미지를 무단 이용하여 자신의 퍼블리시티권을 침해했다고 주장하고 있답니다(관련기사는 여기를 클릭).  JIm Brown은 5, 60년대 런닝백으로 이름을 날렸던 선수로서, 미식축구 명예의 전당에 헌액되기도 하였습니다.

위 Madden NFL에는 “Real Old School Teams and Players“라는 파트에 “All Browns Team”이라는 팀이 있고, 그 팀 소속 선수 중에 “백넘버 32, 포지션 런닝백의 근육질의 흑인 선수”가 있는데, jim Brown은 바로 이것이 자기를 가리키는 것이라고 주장하고 있는 것입니다.

비디오게임의 제작자가 유명인의 이미지와 유사한 캐릭터를 사용하려면 사전에 동의를 얻어야 함이 원칙입니다.  그 유명인에게는 퍼블리시티권이라는 것이 인정되기 때문이지요(퍼블리시티권의 설명에 대하여는 여기).

위 사건에서  EA가 “Jim Brown”의 이름을 명시한 것은 아닙니다. 그저 백넘버 32번의 흑인선수를 표시한 것에 불과한 것이지요.  따라서 소송에서는 게임상의 흑인선수가 JIm Brown의 이미지(identity)를 표현/연상시키는 것인지가 핵심 쟁점이 될 것으로 보입니다.

예전 포스트에서도 언급했습니다만, 퍼블리시티권이 보호하는 동일성(identity)이란 매우 광범위한 개념입니다.  단순히 이름뿐이 아니라 어느 누군가를 지칭하거나 연상케 하는 모든 것이 포함된다고 봐도 과언이 아니지요.

미국의 사례를 예로 들어 들어볼까요?  미국 법원은 유명 카레이서가 운전하는 차의 특징적인 외관과 유사한 자동차를 실은 담배회사의 광고가 카레이서의 퍼블리시티권을 침해했다고 보았고(동 사례에서 광고 속의 자동차는 실제 자동차의 넘버 “11”을 “71”로 바꾸긴 하였지만, 법원은 그것만으로 동일성이 부인되는 것은 아니라고 보았음), 어느 잡지사가 “흑인 남자 권투선수가 양 손을 테이핑하고 팔을 벌려 로프에 기댄 채 링 코너에 앉아 있는 모습”을 그린 그림을 실은 것을 두고 전설적 권투선수인 “알리”의 퍼블리시티권을 침해한 것이라고 본 예도 있습니다(동 사례에서 법원은 그림 속에 “The Greatest”라는 설명이 붙어 있는 것을 주목하여 그 그림이 알리의 Continue reading “프로 운동선수의 이미지를 비디오 게임에 사용하는 경우의 퍼블리시티권 침해 문제 – NFL의 전설 Jim Brown, Madden NFL에 자신의 이미지가 무단 이용되었음을 이유로 EA와 Sony를 상대로 소송제기”

미국 대법원, “판타지 스포츠 게임회사가 프로야구 선수의 성명과 경기기록을 무단으로 사용한 것은 퍼블리시티권 침해가 아니다” – 미국 Fantasy Sports Game Case, 그리고 국내 모바일 프로야구 게임 사건

지금 미국에서는 퍼블리시티권과 관련된 매우 중요한 판결이 세간의 관심을 끌고 있습니다.  바로 “Fantasy Sports Game” 사건의 그것인데요.   CBC Distribution & Marketing(“CBC”)라는 회사가 메이저리그 현역 선수들의 실제 이름과 경기기록을 자신들이 인터넷 상으로 운영하는 Fantasy Baseball League라는 게임에 무단 사용한 것을 두고 메이저리그 측에서 선수들의 퍼블리시티권을 침해한 것이라는 소송을 제기하여 사건이 시작되었습니다.

(퍼블리시티권이 무엇인지는 여기를 클릭하세요).

1심 법원은 CBC측의 손을 들어주었습니다.  즉 퍼블리시티권을 침해하지 않았다는 것이지요.  이에 메이저리그 측에서 항소를 했고, 항소심 법원은 또 다시 CBC측의 손을 들어주었습니다.  다만 그 근거는 약간 달랐는데요, 항소심 법원은 “퍼블리시티권을 주장할 여지는 있지만, CBC의 표현의 자유가 메이저리그 선수들의 퍼블리시티권보다 우선한다”고 판단하였던 것입니다.

이와 같은 하급심 법원의 판단에 대하여 미국에서는 스포츠 분야 뿐 아니라 엔터테인먼트 산업 전체에서 이런 저런 말들이 많았습니다.  혹자는 하급심 판단을 맹렬히 비판하면서 그렇게 본다면 자신의 명성을 위해 열심히 노력해온 운동선수나 연예인들은 전혀 보호받지 못하게 될 것이라며 비난하였고, 혹자는 표현의 자유를 보장한 훌륭한 판결이라며 환영하기도 하였습니다.

그러던 중 미국 대법원의 판결이 나왔는데요, 결과는 CBC측의 승리였습니다.  미국 대법원이 메이저리그 측의 상고를 기각한 것입니다. Continue reading “미국 대법원, “판타지 스포츠 게임회사가 프로야구 선수의 성명과 경기기록을 무단으로 사용한 것은 퍼블리시티권 침해가 아니다” – 미국 Fantasy Sports Game Case, 그리고 국내 모바일 프로야구 게임 사건”

아이비 ‘유혹의 소나타’ 뮤직비디오 저작권 침해 사건 판결문입니다

지난 달 가수 ‘아이비’의 뮤직비디오 ‘유혹의 소타나’가 일본 ‘파이널판타지’ 영상저작권자의 저작권을 침해했다는 법원의 판단이 있었습니다(관련 포스트는 여기).  동 판결문을 입수하여 올려봅니다(판결문은 여기). Continue reading “아이비 ‘유혹의 소나타’ 뮤직비디오 저작권 침해 사건 판결문입니다”

가수 ‘아이비’의 ‘유혹의 소나타’ 뮤직비디오 일본 게임 저작권 침해 손해배상판결

일본의 유명 게임인 ‘파이널 판타지7’ 표절 논란을 빚은 가수 ‘아이비’의 ‘유혹의 소나타’ 뮤직비디오 사건에 대한 법원의 판결이 내려졌습니다.  서울중앙지방법원은 일본의 저작권자인 스퀘어에닉스사가 가수 ‘아이비’의 소속사인 팬텀엔터테인먼트와 뮤직비디오 감독인 홍모씨를 상대로 제기한 손해배상청구사건에서 원고 승소 판결을 내렸다고 밝혔습니다.

언론보도에 따르면, 재판부의 판단은 “`파이널 판타지7 `이 컴퓨터그래픽으로 제작한 영상물이고 `유혹의 소나타`가 사람의 실제 연기를 카메라로 촬영한 영상물이라는 차이점 외에 사건구성과 전개과정, 배경, 등장인물의 용모와 복장 등 대부분이 거의 동일하며, 피고들은 고의로 원고의 저작권을 침해했다”고 합니다.

자세한 내용은 판결문이 입수되는 대로 업데이트 합니다.

비디오 게임의 캐릭터가 유명인의 이미지와 유사한 경우의 퍼블리시티권 침해 문제-Sega의 “스페이스채널5″와 표현의 자유

90년대 retro funk 밴드 디라이트(Deee-Lite)의 여성 리드싱어인 Keirin Kirby(Lady Kier라고도 불림)는 독특한 헤어스타일, 의상으로 인기를 끌었던 인물입니다.  그녀는 자신의 캐치프레이즈 “ohh la la”로도 유명하지요.

그런 그녀가 2003년경 미국에서 일본 비디오게임 업체인 세가(Sega)를 상대로 손해배상소송을 제기하였습니다.  이유는 세가의 비디오 게임 “스페이스 채널 5″(이하 “sc5”)에 나오는 “울랄라(Ulala)”라는 캐릭터가 자신의 이미지(동일성)를 무단 사용하였기 때문이라는 것이지요.  그녀는 퍼블리시티권 침해를 주장했습니다.

실제로 비디오게임에 나오는 “울랄라”양은 Kirby와 무척이나 흡사합니다(Kirby의 이미지는 여기를, ‘울라라’양의 이미지는 여기를 클릭하세요).  복고풍의 머리스타일, 의상, 높은 구두굽.  게다가 이름까지 Kirby의 캐치프레이즈인 “ohh la la”와 흡사합니다.  Kirby를 더욱 흥분하게 하지 않을수 없었던 것은, 세가측에서 위 비디오게임을 제작하기 전에 Kirby에게 Kirby의 이미지를 게임에 사용할수 있도록 해 달라고 요청을 했었다는 점입니다.  Kirby는 이를 거절했는데, 나중에 알고 보니 자신과 비슷한 이미지의 캐릭터가 게임에 사용되고 있었던 것이지요.

이에 대하여 Sega측은 자신들이 제작한 게임 캐릭터는 Kirby와 비슷하기는 하지만 실질적으로는 전혀 다른 것이고, 비슷하더 하더라도 이는 표현의 자유의 측면에서 보호됨이 마땅하다고 다투었습니다.

이에 대하여 캘리포니아 항소법원은 “SC5의 캐릭터 ‘울랄라’는 Kirby의 퍼블리시티권을 침해하지 않았다”며 Sega측의 손을 들어 주었습니다.

이 사건의 중심에는, 지난 번 post에서도 언급했듯이, 과연 퍼블리시티권과 표현의 자유의 한계를 어떻게 그을까 하는 점에 있었습니다.  유명인인 Kirby의 입장에서는 자신의 동일성(이미지)이 타인에 의해 무단으로 이용되는 것을 막고 싶어하는 것이고, 비디오게임 제작자인 Sega의 입장에서는 비디오게임이라는 창작물에 대한 자신의 표현의 자유를 보장받고 싶어 하는 것이지요.

이에 대한 미국법원의 입장은 어떨까요?

Continue reading “비디오 게임의 캐릭터가 유명인의 이미지와 유사한 경우의 퍼블리시티권 침해 문제-Sega의 “스페이스채널5″와 표현의 자유”